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채널사인과 차량광고 혹은 평판 라미네이터!
2006-11-01 |   지면 발행 ( 2006년 11월호 - 전체 보기 )

아이디어가 경쟁력이다⑪
채널사인과 차량광고, 혹은 평판 라미네이터!

이 지면을 통해 수차례 강조했던 것 중 하나는 현재 우리 주변에 있는 것들을 조합해 새로운 것을 만들어내는 아이디어였다. 배너게시대, LED, 프린터, 채널사인, 차량광고, 코팅 등 모두가 별개인 것 같지만 다시 생각해보면 그 속에서 우리는 기발한 아이디어 상품을 생각할 수 있다. 이번 호에는 그 사례들을 소개한다. 글_김유승

디자이너가 버려야 할 나쁜 디자인 방법
우리나라 최초 억대 연봉 크리에이티브 디자이너인 한영수 이노이즈인터랙티브 이사는 ‘나쁜 아이디어를 위한 좋은 방법’이라는 글에서 “좋은 아이디어를 원치 않는 이는 세상에 아무도 없다. 사지선다형(四支選多型) 객관식 문제를 풀 때 정확한 답을 모를 경우 우리들은 가장 답과 거리가 먼 번호부터 지워나가서 최후에 남는 것을 정답으로 추론한다. 상식적이다. 좋은 답을 얻기 위해서는 나쁜 답을 피해가면 된다. 좋은 아이디어를 원한다면 우선 나쁜 아이디어를 내고 그것을 피해가면 될 것 같다”고 강조하면서 디자이너들이 반드시 버려야할 ‘나쁜 디자인 방법’을 나열한다.
- 눈에 보이는 것을 의심하지 않는다. 그동안 익숙하게 경험한 것이 가장 좋은 것이라 생각한다.
- 디자인 상(賞) 받은 작업이 정말 최고 디자인이라고 굳게 믿는다.
- 따라한다. 눈에 보이는 것만 따라한다. 눈에 안보이는 그 뒷면은 별로 궁금하지가 않다.
- 좋은 아이디어를 내놓으라고 인터넷을 들쑤신다. 인터넷만 들쑤신다.
- 최신 잡지에서 본 새로운 것이 가장 세련된 것이라 믿는다.
- 무지개는 빨주노초파남보 반드시 7가지 컬러가 순서대로 있어야 마음이 편하다.
- 이미지는 반드시 쿨해야 한다고 생각한다. 쿨하지 않다면 쿨한 척이라도 해야 한다.
- 디자인은 꼭 컴퓨터로 해야 한다. 좋은 컴퓨터일수록 좋은 디자인이 나온다.
- 영어는 한글보다 훨씬 세련되기 때문에 영어로 디자인하는 것이 제일 멋지다.
- 텍스트는 반드시 글자로 표현해야 한다. 텍스트를 이미지로 표현하면 혼날 것 같다.
- 타잎페이스는 대충 그 때 그 때 기분 내키는 대로 골라서 사용한다. 자유로운 디자인이 최고다.
- 나만의 스타일을 꼭 갖기 위해서 스타일 연구를 열심히 한다. 스타일을 빨리 만들어야 디자이너가 되기 때문이다.
- 어제 익힌 기술은 오늘 반드시 사용해야 한다. 남들보다 조금 빨리 그 기술을 선보여야 디자인이 뒤떨어지지 않는다.
- 좋은 시각이미지는 멋진 분위기가 최우선이다. 이미지 안에 이야기가 담겨있느냐 없느냐는 별로 중요하지 않다. 누가 그런 것을 신경쓴단 말인가.
- 어디서 본 듯한 것을 나도 꼭 해봐야 마음이 편하다. 낯선 것은 늘 불편하고 싫다.
- 책이나 그림은 절대로 거꾸로 보면 안된다. 거꾸로 된 것은 뭐든지 당장 바로 놓아야 한다.
- 디자인을 잘 하려면 반드시 그림을 잘 그려야 한다. 그림 못그리는 훌륭한 디자이너는 절대 세상에 없다고 생각한다.
- 무조건 움직여서 다이나믹 세상을 만들어야 한다. 눈 앞에서 움직이고 춤추는 디자인만이 사람을 사로잡을 수 있다.
- 나보다 디자인 잘하는 사람이 아이디어를 빨리 내놓기를 목 빠지게 기다린다. 내가 할 일을 대신 해주니 늘 고맙다.
- 팀장이 시안 2개를 하라고 하면 딱 2개만 한다. 월급을 더 주지 않으면 절대 더 할 수가 없다.
- 손이 느려서 작업 속도가 늘 늦다. 내가 디자인이 안느는 이유는 다 손 때문이다.
- 디자이너는 자유전문직종이어서 튀어야 제 맛이다. 나의 크리에이티브는 반드시 튀는 실생활이 있어야 가능하다.
- 사랑의 상징은 꼭 하트모양이며, 별 모양은 반드시 오각형 모양만 써야한다. 정답이 있는데 왜 굳이 다른 답을 찾겠는가.
- 작업은 절대로 망치면 안된다. 조심 조심 늘 사용하던 방법대로 안전하게 완성해야 최고다.
- 디자이너가 아닌 사람들은 다 무식하고 저질이다. 이런 우아하고 전문적인 분야를 이해못하다니!
- 내가 하는 디자인은 반드시 돈으로 환산돼야 한다. 디자인 산업은 부가가치 산업이라고 배웠기 때문이다.
- 디자인에 점수와 등수를 매겨서 평가한다. 모든 것에는 등급이 있고 1등이 최고다.
- 글 맞춤법은 좀 틀려도 된다. 난 이미지만 근사하게 만드는 디자인 전문가이기 때문이다.
- 소프트웨어 디자인은 하드웨어를 돋보이게 하는 장식품에 불과해서 이쁘고 편리하기만 하면 된다.
- 도큐멘트를 작성하는 것은 디자인이 아니라서 디자이너인 나는 신경쓰지 않는다.
- 독특한 디자인을 위해서는 기본적인 조형성을 무시해도 된다. 조형적인 훈련은 지겹고 구시대적인 발상이다.
- 뭐든지 실제 있는 것만 구체적으로 표현해야 한다. 함축적인 상징이나 은유를 표현하면 늘 설명하기 귀찮아지기 때문이다.
- 입체적인 디자인을 하려면 반드시 그림자, 투시, 3D, 컬러링 등 입체효과를 사용해야 한다.
- 의자는 반드시 팔걸이와 등받이, 다리가 있어야 한다. 의자는 앉는 것이지만 앉는 것이 의자는 될 수 없다고 생각한다.
- 지금 하고 있는 이런 하찮은 일은 대충 빨리 끝낼 예정이다. 난 멋진 프로젝트를 언젠가 해야 할 몸이기 때문이다.

수익모델을 찾지 못한 아이디어는 소용 없어
사업가에게 아이디어의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 아이디어가 바로 돈이기 때문이다. 그런데 아이디어를 사업화하는 과정에는 보통 3가지 단계가 있다. 첫 번째는 아이디어를 떠올리는 단계다. 쉬운 듯 보이지만 톡톡 튀는 아이디어를 내는 일이 여간 힘들지 않다. 이 때문에 아이디어가 많은 사람은 신기해보이며, 다른 부류라고 생각한다. 대다수 아이디어가 없는 사람들 중에서, 아이디어를 떠올릴 수 있는 사람으로 도약하기 위해선 공부가 필요하다. 다름 아닌 남들이 내놓은 아이디어를 배우고 익히며, 그것을 실생활에 적용해 보는 일이다.
또 하나 중요한 사실은 치밀하게 고민하고 생각해야 한다는 점이다. ‘무슨 방법이 있을텐데’, ‘뭐 좋은 아이디어가 없을까’ 이런 식이다. 그러다보면 아이디어가 떠오르기 시작한다. 이는 마치 땅을 파서 샘을 만드는 과정과 같다. 생각이 계속되면서 아이디어가 샘솟는다. 그러나 문제는 처음부터 쓸모 있는 아이디어는 별로 없다는 점이다.
우리는 종종 주변에 있는 친구나 동료로부터 기막힌 아이디어가 있다며 “이거 정말 대단하지 않니”라며 이야기하기 것을 듣는다. 하지만 그 사람에게 “그거 새로운 게 아니거든. 이미 있는거야”라고 말하면 실망한 표정으로 풀이 죽어 돌아서곤 한다. 첫번째 단계는 이처럼 시행착오가 필요하다. 그러다보면 어느날 문득 기발한 아이디어가 섬광처럼 떠오른다.
다음 단계는 떠오른 아이디어의 수익모델을 철저하게 계산하고 계획을 짜는 일이다. 아이디어는 그럴듯하지만 수익모델이 없는 경우가 많다. 수익모델을 세우려면 관련 시장을 알아야하고 돈 버는 구조를 파악해야 한다. 이것을 배우는데도 한 세월이 흐른다.
세 번째는 그 아이디어와 수익모델을 실제로 구현하는 일이다. 그런데 아무리 좋은 사업 아이템도 성공하기란 쉽지 않다. 흔히 사업을 ‘운칠기삼’이라고 하는 이유가 여기에 있다. 예상한대로 뜻대로 돈을 내야 할 대상들이 움직이지 않는다. 더구나 사업에는 시효가 있다. 예컨대 수익이 발생할 시점을 1년으로 보고 투자를 했다고 하자. 만약 수익발생 시점이 3개월만 지나도 자금난에 허덕인다. 6개월이 되면 폐업을 고려해야 하고, 1년이면 문을 닫아야 한다.
사인업계에서도 재미있고, 사업성이 있는 아이디어는 얼마든지 많다. 최근 휴대폰 업체인 스카이가 초대형 채널사인을 트럭에 싣고 다니는 기발한 아이디어로 사람들의 시선을 끈 것을 보면 언뜻 전혀 관련이 없을 것 같은 차량광고와 채널사인을 결합시키는 것도 가능하다는 사실을 알게 된다.
라미네이터도 마찬가지다. 최근 라스베이거스에서 열린 SGIA쇼에서 한 참가업체는 기존 방식을 완전히 탈피한 ‘평판’ 라미네이터를 출시해 호평을 받았다. 평판 기술은 프린터에만 접목하는 것이 아니라 라미네이터에도 가능하다는 점을 여실히 보여준 것. 배너게시대에 LED를 접목한 것도 마찬가지 사례다.

<SignMunhwa>

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