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누가 증강현실을 모함했나?
2010-04-01 |   지면 발행 ( 2010년 4월호 - 전체 보기 )

증강현실, 스마트폰, 그리고 OOH

누가 증강현실을 모함했나?



1988년 작 영화 ‘누가 로저래빗을 모함했나’를 봤을 때의 충격은 아직도 생생하다. 중절모를 눌러쓴 중후한 배우 옆으로 쉴새없이 지나가는 로저래빗의 모습이라니…. 애니메이션 속 캐릭터들과 함께 살아보는 것은 어떨까라는 로버트저메키스 감독의 의문으로 시작한 영화는 현실과 가상을 물 흐르듯 오가며 독특한 영상을 만들어냈다. 지금 생각해보면 영화는 증강현실을 개념이 정립되기 이전에 문화적으로 표현한 사례가 아닌가 싶다. 물론 1992년 미국 보잉 Boeing 사에서 처음 사용한 용어라는 증강현실의 역사를 보자면 살짝 앞서 있긴 하지만 말이다. 최근 스마트폰의 확산일로와 함께 증강현실 역시 주목을 받고 있는 상황인데 그것이 앞으로 OOH와 어떻게 만날 것인지에 대해 짚어보았다. 글_ 노유청쪾사진_ 본사자료쪾일러스트_ 윤지훈 madoros2407@nate.com

무엇이 증강현실인가?

증강현실 Augmented Reality 이란 현실정보에 가상정보를 실시간으로 결합해 정보와 감각의 영역을 확대하는 기술이라고 할 수 있다. 현실에서 볼 수 없는 정보를 보여준다거나 감각적으로 알 수 없는 정보를 시각적인 이미지를 통해서 보여주는 것을 의미한다. 쉽게 말하자면 만화 드래곤볼Z 에 등장한 스카우터를 증강현실을 설명할 수 있는 장비라고 할 수 있다. 외형적으로 드러나지 않는 상대방의 전투력을 스카우터라는 렌즈를 통해서 수치적으로 볼 수 있는 것 말이다. 증강현실이란 외형적으로 드러나는 현실에 가상의 정보나 이미지를 실시간으로 겹치는 것을 말한다. 즉, 실제와 가상의 혼합체 Reality and Virtuality 라고 할 수 있고 그것은 두 가지 세계가 공존하는 현상을 통칭하는 혼합된 실재 Mixed Reality 의 영역에 속한다. 결국 증강현실은 실제와 가상의 혼합체를 통해서 주위환경을 쉽사리 인식하고 이를 유용하게 이용할 수 있게 하는 기술이라 할 수 있다.
프리딕트 인터랙티브 오성룡 대표는 “증강현실은 개념정립이 어려운 부분이 있긴 하지만 실제로 적용하는 부분으로 접근하면 그리 어려운 것은 아니다. 증강현실이라는 기술을 구현하기 위해서 필요한 요소는 마커와 그것을 인식하는 카메라 그리고 결과물을 표출하는 디스플레이다. 마커는 가상의 정보와 이미지를 카메라를 통해서 인식시키는 장치로 증강현실에서 핵심적인 부분이라 할 수 있다”라고 했다.
오성룡 대표는 “초창기 증강현실 모델에서 많이 사용했던 QR코드가 마커라고 할 수 있다. QR코드를 통해서 카메라가 정보를 인식하고 최종 결과물을 디스플레이를 통해 전송하면 현실과 가상이 합쳐진 정보를 표출한다. 결국 마커의 다양성이 증강현실이라는 기술의 활용 폭을 높인다고 할 수 있다. 최근 QR코드 같이 약속된 기호가 아닌 일반적인 길거리를 마커로 삼아 다양한 정보를 보여주는 스마트폰 어플리케이션을 보면 알 수 있다”라고 했다.

증강현실을 흡수하기 시작한 스마트폰

증강현실은 앞서도 언급했듯 전혀 새로운 기술은 아니다. 2000년대 중반 QR코드와 컴퓨터 웹캠을 통해서 온라인 프로모션을 진행하는 등 다양한 방식으로 활용이 됐기 때문이다. 하지만 최근 관심이 집중되는 이유는 바로 스마트폰의 보급률이 높아졌기 때문이다. 스마트폰의 보급률이 높아졌다는 것은 증강현실의 결과물을 표출할 수 있는 디스플레이가 증가하고 있다는 것을 의미한다. 즉 대형 LCD패널이나 TV화면, 모니터 등 고정적인 디스플레이가 아닌 휴대용 디스플레이가 증가하고 있다는 것이다.
스마트폰의 증가는 결국 증강현실이라는 기술을 표출 할 수 있는 채널이 증가하는 것이다. 표출할 수 있는 채널이 증가하는 것은 역으로 증강현실을 광고, 프로모션, 이벤트 등으로 다양하게 활용할 수 있다는 것을 의미한다. 스마트폰을 통해서 활용할 수 있는 GPS 등 다양한 기능과 증강현실의 만남은 결국 사용자에게 다양한 정보를 제공한다. 한 광고대행사 옥외매체 담당자는 “아이폰의 피크스 Peaks 같은 어플리케이션을 볼 때 증강현실과 스마트폰의 만남은 현재까지는 상상도 할 수 없었던 다양한 정보를 습득할 수 있음을 알 수 있다. 피크스를 통해서 산이나 일정지역을 비춰보면 산의 높이 현재 위치에서부터의 거리 같은 정보를 실시간으로 볼 수 있다. 물론 이러한 어플리케이션을 구현할 수 있는 것은 국내에서는 아직 폐쇄적인 무선데이터전송 시스템 Wi-Fi 등 제반여건이 개선돼야 한다는 전제가 붙긴 하지만 말이다”라고 했다.

양날의 검, 피아식별이 모호한 스마트폰의 존재의미

증강현실과 스마트폰의 만남은 OOH분야에서 어쩌면 양날의 검과 같은 존재가 될 공산이 크다. 몇 해 전부터 기하급수적으로 증가한 휴대용 IT기기와 무가지는 지하철 광고의 주목도를 떨어트리는 적으로 자리를 잡고 있는 것은 현실이다. 스마트폰이 그 뒤를 이어 강력한 적으로 부상할지 아니면 파트너가 될지는 앞으로 활용도에 달렸다. 닌텐도를 앞세운 휴대용 IT기기와 무가지는 정형화된 미디어기 때문에 스마트폰처럼 실시간의 유동적인 정보를 제공한다는 측면과는 거리가 있고 단순히 사용자들의 시선만 잡아 끌기 때문에 OOH의 명확한 적이라 할 수 있다. 하지만 스마트폰은 지역과 상황에 맞는 정보를 제공할 수 있다는 측면에서 볼 때 지하철 행선 안내기 등 디지털사이니지가 주는 공공적 편익을 제공하는 측면과 같은 맥락이기 때문에 양날의 검과 같다고 할 수 있다.
제일기획 옥외미디어팀 손정호 차장은 “스마트폰과 증강현실의 만남은 OOH 담당자들이 깊이 고민을 해봐야할 부분이다. 스마트폰으로 현재 지하철 행선안내기, 버스쉘터 키오스크가 보여주는 정보를 볼 수 있다는 것은 해당 디지털사이니지의 존재의미를 흔들 수도 있다는 이야기가 된다. 그렇기 때문에 스마트폰이 OOH시장에서 양날의 검인 것이다. 그러한 위험한 무기를 유용하게 활용하기 위해서는 기존 디지털사이니지와 스마트폰이 매체로써 갖는 메리트를 적절하고 유연하게 선을 그어주는 작업이 필요하다”라고 했다.
그리고 손정호 차장은 “결국 기존에 디지털사이니지는 좀더 로컬라이징 Localizing 화 돼야 된다고 보고 있다. 딱 그 위치, 그 공간에서만 보여줄 수 있는 매체로써의 메리트 말이다. 그것에 스마트폰이 지원사격 개념으로 사용된다면 OOH의 영향력이 강해질 것으로 생각한다. 메인메뉴에 맞는 사이드메뉴처럼 상호간 윈윈하는 형태로 활용한다면 스마트폰은 OOH에 날개를 다는 격이 될 수도 있다”라고 했다.

증강현실과 OOH의 오랜 만남을 위해선 기술보다 스토리

증강현실과 OOH만남은 다양한 방식으로 통해서 연결될 수 있다. 초창기 모델이지만 아직도 활용가능성이 높은 QR를 비롯해 스마트폰의 어플리케이션을 활용한 방식 등 OOH분야와 만남은 거스를 수 없는 분위기가 됐다. 특히 QR코드는 OOH시장에서 이미 사용했던 방식이고 최근 신문 같은 인쇄매체에서도 스마트폰과 연동해 서비스를 제공하는 등 다양한 활용방안이 나오고 있기 때문이다.
크리에이티비아 정인서 대표는 “증강현실을 OOH에 적용할 때 가장 중요한 부분은 기술 중심이 아니라 스토리텔링 중심으로 가야 한다는 것이다. 다시 말해 테크놀로지보다는 콘텐츠가 중요한 문제라고 할 수 있다. 광고 분야는 아니지만 미디어 아트나 프로모션 등 증강현실이 적용되고 재미있는 사례들이 등장한건 이미 몇 년 전 일이다. 하지만 OOH분야는 초창기 단계라고 볼 수 있기 때문에 첫 단추를 어떻게 꿰는 가가 중요하다”라고 했다.
정인서 대표는 “현재는 기술에 혹하고 있는, 일종의 약장사의 쇼를 보고 있는 시기라고 할 수 있는데 그 단계를 넘어서서 장기적으로 증강현실을 활용하기 위해서는 스토리중심의 내용구성이 중요하다. 광고의 내용 즉, 스토리텔링을 하는 소구장치로 증강현실이 이용해야지 증강현실을 중심으로 이야기를 구성한다면 오래되지 않아 사양길을 걷게 될 공산이 크다”라고 했다. 증강현실은 OOH분야에 있어서 다양한 소구장치중 하나가 돼야지 진정한 의미에서의 조우라고 할 수 있는 것이다. 결국 광고나 프로모션을 진행함에 있어서 그 스토리를 표현할 최적의 기술이 증강현실일 때 선택해 활용을 해야 한다는 것이다. 증강현실이 붐이라고 너도나도 기술에 얼기설기 맞춘 스토리를 보여준다면 OOH와의 만남은 그리 길게 가지 못한 것이라는 의견도 조심스럽게 나오고 있다.
프리딕트 인터랙티브 오성룡 대표는 “증강현실과 OOH가 만나기 위해서는 기술적인 제약도 해결하려는 고민이 필요하다. 증강현실의 결과는 보여주기 위해서는 스마트폰을 활용한 것이 아니라면 결과물을 표출한 디스플레이가 필요하다. 그것이 윈도우가 될 수도 있고 건물 벽면이 될 수도 있는데 이러한 시스템을 옥외로 끌고 나올 때 발생하는 제약을 어떻게 해결할 것인가도 과제다”라고 했다. SM

<캡션>

1 아이폰의 증강현실 어플리케이션인 피크스.
2 카메라가 마커의 일정한 신호를 인식해 디스플레이에 화면을 표출하는 것이 증강현실의 기본 개념이다.
3 QR코드를 활용한 프로모션은 OOH시장의 고전적
증강현실 기법이지만 정보수집방식의 간략성이 중요한 옥외에서 아직도 유용한 방식이다.

<SignMunhwa>

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