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Live is OOH를 향한 디지털사이니지
2010-04-01 |   지면 발행 ( 2010년 4월호 - 전체 보기 )

한국옥외광고센터와 함께하는 현장탐방 3 CJ파워캐스트편

Live is OOH를 향한

디지털사이니지



이라이브, 코몰라이브, 빕스라이브, 씨네라이브, 올리브영 라이브는 CJ파워캐스트에서 운영하는 디지털사이니지이자 라이브라는 브랜드를 각각의 공간에 맞는 방식으로 풀어낸 것이다. 즉, 브랜드 네임인 라이브는 옥외매체에 살아 움직이도록 숨결을 불어넣는 행위라고 해석할 수 있다. 결국 디지털사이니지는 마네킨같이 딱딱하게 굳어있던 아날로그적 옥외매체에 표정을 만들고, 움직임을 만드는 광고적 행위다. 다시 말해 ‘라이브 이즈 OOH’는 디지털사이니지의 지향점이자 일종의 슬로건인 셈이다. 이러한 슬로건을 몸소 실천하고 있는 CJ파워캐스트 OOH팀 담당자들을 만나 보았다. 글|사진_ 편집부쪾자료제공_CJ파워캐스트

최근 디지털사이니지 붐과 함께 관련시장도 확대의 조짐이 보이는데 CJ파워캐스트에서 진행하는 사업 소개와 전체 매출에서 몇%를 차지하는지?

cj파워캐스트 이하 cj&n;Bsp;  디지털사이니지 쪽으로는 대표적으로 라이브 시리즈를 들 수 있겠다. 이는 이마트, 코엑스몰, 빕스, CGV, 올리브영에 적용한 디지털사이니지다. 쉽게 말해 라이브는 현재 CJ파워캐스트에서 진행하는 디지털사이니지 브랜드네임으로 보면 된다. 그리고 매출은 케이블채널 사업이 전체에서 60%이상을 차지하는 200억 원이고 그 외 신규사업이 100억 원 규모다. 디지털사이니지는 2009년 기준으로 전채매출의 10%인 30억 원이고 올해 목표치를 16%선인 50억 원으로 잡고 있다.

그렇다면 코몰라이브와 디지털사이니지가 CJ파워캐스트에서 갖는 의미는 무엇인가?

cj&n;Bsp;  코몰라이브는 CJ파워캐스트가 진행하는 디지털사이니지 사업의 대표적인 아이템이라 할 수 있다. 코엑스몰이라는 옥외매체의 상징적인 공간에 설치한 디지털사이니지기 때문에 광고주들 사이에서 긍정적인 반응을 높이게 된 아이템이기도 하고. 물론 그것이 아직 100%완성형이라고 할 수는 없는 것이 코엑스몰 측에서 공간 안내 시스템을 디지털화 하는 사업을 핵심이슈로 했기 때문이다. 그렇기 때문에 앞으로 계속 새롭게 업그레이드 하면서 채워야할 부분이 남아있다고 할 수 있다.

광고주들 사이에서 디지털사이니지의 긍정적인 반응을 높이게 됐다고 했는데 좀더 자세하게 설명하자면?

cj&n;Bsp;  코몰라이브라는 매체의 특성도 그렇지만 코엑스몰이라는 상징적인 공간과 CJ라는 대기업이 사업의 주체라는 것이 플러스알파 요소로 작용하지 않았다 싶다. 특히 새로운 매체가 등장하면 지체현상이 발생한다. 이는 초기투자 비용대비 수익이 발생하지 않는 기간을 의미하는데 자본력이 미약하면 결국 나가떨어지는 것이다.
디지털사이니지라는 개념은 최근에 생겼지만 동일한 맥락의 디지털 매체는 2002년 월드컵을 계기로 광고주들의 관심을 받기 시작했다. 그래서 한때 붐이 일었는데 앞서 말한 지체현상을 이기지 못하고 여러 매체가 사장되다 보니 광고주들이 디지털사이니지를 보는 시각은 상당히 싸늘했다.
CJ파워캐스트도 그렇지만 최근 다음, KT 이른바 메이저급 키플레이어들이 디지털사이니지 사업에 참여하고 있는 추세기 때문에 광고주들의 관심도는 더욱 높아질 것이다. 메이저급 키플레이어들이 사업에 뛰어들었다는 것은 결국 한동안 적자를 봐도 자본력으로 지체현상을 이겨낼 체력이 있다는 것을 의미하기 때문이다.

결국 그러한 긍정론의 확산에는 코엑스몰이라는 상징적인 공간과 CJ의 자본력이 적잖은 영향을 미쳤다는 것인데 디지털사이니지 역시 아날로그 사인처럼 공간 싸움인 것인가?

cj&n;Bsp;  물론 공간싸움이 굉장히 중요하다. 아무리 디지털이라는 기술을 활용해 다양한 기능을 수용자에게 보여준다고 해도 그것이 어떤 공간에서 연출되는가에 따라 파급력이 다르기 때문이다. 야립이나 버스쉘터 광고 등 전통적인 옥외매체는 공간싸움이고 디지털사이니지는 공간, 사람, 시간싸움이다. 이는 CJ파워캐스트가 디지털사이니지를 준비하기 시작한 2007년부터 핵심전략으로 내세운 것이 사업적지 발굴이었을 정도로 공간은 매체의 성패를 좌우하는 의미를 갖는다.

단순히 공간싸움을 하는 아날로그 매체 보다 고차원적인 공간, 사람, 시간싸움을 하는 디지털사이니지가 머잖아 시장을 잠식할 가능성도 있는 것인가?

cj&n;Bsp;  디지털사이니지가 물론 고차원적인 매체긴 하지만 그렇다고 기존의 매체를 버리고 모든 것을 디지털화하는 것은 일종의 패착이다. 상호간에 윈윈하면서 전체 시장규모를 넓혀야하는 것이지 한쪽으로 쏠리는 현상은 바람직하지 않다. 특히 야립같은 경우는 전통적인 옥외매체로 메리트가 있는데 만약 그것을 디지털화한다고 생각해 보자. 아마도 광고주들의 반응은 시큰둥해 질 것이다.
옥외매체의 광고효과와 주목도는 움직임과 정지는 상호간 비례와 반작용관계에 있기 때문이다. 움직이는 수용자는 정지된 화면이 시선을 잡아끌고 정지된 수용자는 움직이는 화면이 효과적으로 시선을 잡아끌기 때문이다. 결국 일정공간에서 수용자의 움직임과 정지상황에 들어맞는 매체를 택해야 한다는 것이지 무조건적으로 디지털이 좋다는 논리는 위험하다.

화제를 플레이메가폰으로 전환해서 CJ파워캐스트가 국내에 도입하려는 움직임이 있는데 이유가 있다면?

cj&n;Bsp;  플레이메가폰은 디지털사이니지가 가져야할 대표적인 특성인 인터랙티브를 실현하는 소구장치기 때문이다. 물론 광의의 의미로 해석하면 전광판도 디지털사이니지에 포함되는 것이지만 몇몇 전문가들은 일렉트로닉사이니지로 보는 시각도 존재한다. 디지털과 일렉트로닉을 나누는 기준은 물론 인터랙티브일 것이고.
코몰라이브나 핑거터치같이 최근에 생긴 디지털사이니지는 터치스크린을 활용해 인터랙티브 구현이 자유롭다. 하지만 전광판은 일방적으로 메시지를 표출하는 형태기 때문에 인터랙티브를 구현하기가 어려웠던 것이 사실이다. 그것을 해결한 것이 바로 플레이메가폰이라 할 수 있다. 아직 결과물이 나온 상황은 아니지만 작년에 열린 한국 전자전에서 LG전자 홍보를 위해 플레이메가폰을 적용했었다. 그리고 올해는 월드컵이 있기 때문에 시청광장 인근 전광판에 적용을 검토하고 있는 단계다.

끝으로 앞으로 디지털사이니지 시장 전망을 어떻게 보는지?

cj&n;Bsp;  디스플레이의 대형화와 대량 생산으로 가격의 경쟁력이 높아지면서 쇼핑몰 같은 디지털사이니지가 필요한 공간에 기존 옥외매체들을 대체하는 형태로 발전할 것으로 보인다. 현재 증강현실 등 기술변화상을 보면 그 변화의 속도는 생각 이상이 될 것으로 보고 있다. 그리고 향후의 디지털사이니지는 단순 광고 노출이 아닌 쌍방향 커뮤니케이션과 정보 습득 매체가 될 것이다.
그리고 디지털사이니지 시장 발전을 위해서는 기술적 부분 외에 효과측정이나 가칭 디지털옥외광고 협회같은 관련 단체의 설립이 뒷받침돼야 할 것이다. 효과측정에 대한 부분은 안면인식카메라를 도입해 6개월 정도 정보를 수집해 데이터를 산출할 예정이다. 이라이브 같은 경우 면접조사와 스파이카메라를 활용해 효과측정을 했었다. 그리고 관련법규에 대한 부분도 중요하다. 현행법은 현재 디지털사이니지 기술발전 상황에 실시간으로 대응하지 못하고 이는 매체개발에 제약이 따를 수밖에 없는 환경을 만들기 때문이다. SM

<SignMunhwa>

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분류: 기타
2010년 4월호
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